JOGO: FENÔMENO ESTÉTICO
Desde gerações mais simplistas – se é que pode considerar simples alguma forma de lógica – os jogos reúnem compositores e roteiristas, desenhistas e designers gráficos, sempre na tentativa de simular a realidade com as ferramentas de seu tempo: como o efeito tridimensional em Sonic pela sobreposição de cenários se movendo em velocidades diferentes. E na fase dos 128 bits, no jogo "007: Everything or Nothing", que a fisionomia de alguns atores foi escaneada e inclusive dublaram seus respectivos personagens, Pierce Brosnan foi James Bond e Willem Dafoe o homem de negócios dos nano robôs Nikolai Diavolo.
Essa tentativa de inserir atores reais ao universo digital foi válida, porém incompleta. Somente na série de consoles seguinte houve o verdadeiro marco na fusão artística convergindo num belo e detalhado game. Não é o revolucionário "kinect", que até desvela uma liberdade enorme, mas, por seus jogos estarem apenas engatinhando, esbarra na falta de capacidade do jogador de agregar técnica à arte virtual. O primor técnico é do "L.A. Noire" da empresa Rockstar de 2011.
L.A. Noire
Não somente foi usada a técnica de captura de movimento corporal, foi o primeiro jogo a capturar a expressão facial, grande diferencial, já que muitos dos objetivos são, por meio da “emoção” dos personagens, descobrir se dizem a verdade ou se escondem alguma coisa. É impressionante o realismo do subir e descer as escadas, por exemplo, muito detalhado. Tem uma contextualização histórica impecável, conta a ascensão do policial Cole Phelps em sua carreira logo após a segunda guerra mundial. Bom, é preciso nomear cada ramo da arte e dizer como "L.A Noire" os usa.
A primeira arte é considerada a música, e é óbvio que essa trilha foi feita especialmente – com alguns samples – para especialmente para ele, baseada nos sucessos dos anos 1940. A segunda, que é a dança e a coreografia, são representadas em algumas cutscenes ambientando os bares e o clima, também da década de 1940. Pintura seria a terceira forma de arte e, apesar do estilo inclinado ao noir, as CGIs (computer-generated imagery) são coloridas e convidativas. A quarta, a escultura, ficou a cargo dos designers gráficos. O teatro está pela primeira vez muito bem representado, pela atuação de atores profissionais, como quinta arte. Os clichês incorporados ao jogo não diminuem a qualidade técnica da sexta arte, a literatura, pois são divertidos e como a maioria do público não está em constante contato com o estilo noir ainda são surpreendentes. Essas foram as formas básicas de arte em um jogo hodierno.
L.A. Noire
As próximas artes são compostas pelas seis primeiras. O cinema merece um maior destaque em L.A. Noire por servir de inspiração em tudo o que o este tem a oferecer e também por ter sido exibido no festival de filmes de Tribeca, Nova York. Homenageada por cenas onde fotógrafos da perícia criminal fazem o seu trabalho a oitava arte também dá as caras além do cenário verossímil. E a nona arte é a arte sequencial, com as legendas nas cenas auxiliando a história linear e imagética. Alguns jogos eletrônicos até fazem uma autorreferência ou usam meta linguagem, não é o caso de "L.A. Noire", em todo caso eles já são a décima e a décima primeira arte.
Quando não houver mais prazer no que já foi contado em outras mídias, que não os jogos, essa arte se libertará do mercado e produzirá conteúdos tão celebres como é a Ilíada. Parece exagero, ou até preciosismo, entretanto é bem positivo que um videogame possa levar cultura de maneira fácil e fluente a todos. A estética ainda é uma das maiores forças motivadoras das mudanças que acontecem em nossa sociedade. É preciso conduzi-la.